Règles du Whist continental
Déroulement du jeu:
Le premier joueur (tiré au hasard) distribue 13 cartes à chaque joueur (4-5-4)
Si un joueur a 3 ou 4 As il doit immédiatement annoncer TROU avec le 4eme As (s´il en a 3) ou TROU avec le Roi de cœur (s´il en a 4). Si il a aussi le Roi de cœur¸ c´est TROU avec la Dame de cœur...etc.
Le joueur qui a la carte demandée dit «c´est moi » et choisit l´atout.
Ces joueurs jouent à deux et doivent faire 8 plis.
Aucune annonce n´est plus possible.
En l´absence de trou:
Le joueur à gauche du donneur parle le premier - il a 4 possibilités:
1-Passer
2-Attendre il peut alors parler le dernier
3-Proposer une couleur dans l´espoir qu´un autre joueur l´emballe
4-Choisir une des annonces solo
Le joueur suivant peut à son tour annoncer qu´il emballe une couleur déjà proposée
( si aucune couleur de valeur supérieure n´a été emballée précédement )
ou proposer une couleur de valeur supérieure ou choisir une annonce solo de valeur supérieure ou passer
A la fin du premier tour¸ le premier joueur peut¸ s´il a attendu : emballer une couleur proposée ou passer.
Si personne ne joue¸ la donne est annulée.
Une annonce doit toujours être supérieure aux précédentes.
On est toujours obligé de suivre.
On n´est jamais obligé de prendre ni de couper ou surcouper.
Le joueur qui va abondance joue le premier.
La couleur la plus forte est cur puis carreau¸ trèfle et pique.
Si à la fin de la donne le contrat (plis à faire) n´est pas rempli¸ les points vont aux adversaires.
Bon amusement !
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Arnaques
Peut-on gagner de l´argent sur internet ?
Oui, mais...
Si on fait une recherche sur internet en entrant "gagner de l'argent"¸ on reçoit toute une série d´adresses de sites qui vous garantissent des gains faramineux sans investissement et sans risques.
Casinos
La dernière trouvaille concerne les gains au casino virtuel.
Il vous suffit de vous inscrire dans les deux ou trois casinos conseillés et d´appliquer la METHODE INFAILLIBLE pour gagner (presque) à tous les coups pour ensuite faire un don en signe de reconnaissance!
Ou est l'arnaque ?
Si vous faites un click sur les annonces de casinos conseillés et vous inscrivez¸ vous rapportez plus que probablement une commission au site sur lequel ces annonces figurent et si par pûre chance vous gagnez¸ peut-être ferez-vous en plus un don!
Ne nous faisons pas d´illusions¸s´il suffisait de jouer le rouge et le noir en doublant sa mise en cas de perte les casinos seraient tous depuis longtemps en faillite!
Si vous gagnez en effet plus souvent que vous ne perdez¸ quand vous perdez parce que les écarts peuvent être beaucoup plus importants qu´annoncé¸ la perte est souvent plus élevée que tous vos petits gains précédents!
Pour gagner vraiment¸ il faut non pas doubler sa dernière mise mais l´ensemble de toutes les mises perdantes consécutives qui précèdent.
C´est pourquoi les casinos fixent une mise maximum.
Foot
D´autres sites de ce genre vous conseillent des bookmakers pour parier sur les matchs de foot.
Le principe est le même et les méthodes proposées ne sont efficaces qu´en apparence.
Pour les paris mi-temps/fin de match par exemple¸ il faut repérer 6 cotes supérieures à 6/1 ce qui donne bien sûr 6 chances sur 9 de gagner¸ mais il est évident que les trois chances restantes sont aussi les plus probables puisqu´à petite côte.
La méthode pour gagner à tous les coups en pariant chez plusieurs bookmakers en choisissant les plus grosses côtes pour chaque résultat possible et en pariant si le total est supérieur à 10 ou inférieur à 1 après un petit calcul destiné à vous embrouiller un maximum semble efficace mais si vous comptez le nombre d´heures que vous allez passer pour trouver une possibilité de ce genre¸ vous marcherez sur votre barbe quand vous aurez gagné.
Il est bien certain que si une méthode efficace est trouvée¸ le petit malin ne s´empressera certainement pas de la divulguer mais en profitera lui-même.
En conclusion¸ les seuls qui gagnent de l´argent sont ceux qui vous promettent monts et merveilles.
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Unités mécaniques.
Unités mécaniques. | |||
Mesure | Unité | Symbole | Valeur |
vitesse vitesse angulaire accélération accélération angulaire force tension capillaire énergie¸ travail¸ quantité de chaleur puissance pression¸ contrainte pascal viscosité dynamique viscosité cinématique |
mètre par seconde noeud kilomètre par heure radian par seconde tour par minute tour par seconde mètre par seconde² gal radian par seconde² newton moment d´une force newton-mètre newton par mètre joule wattheure électronvolt watt Pa bar millimètre de mercure pascal-seconde poise mètre² par seconde stokes |
m/s ou m.s-1 km/h rad/s tr/min tr/s m/s² Gal rad/s² N N.m N/m J Wh eV W bar Pa.s P m²/s St |
1 852/3 600 m/s-1 1/3¸6 m/s-1 2π/60 rad.s-1 2π rad.s-1 10-2m/s² 3 600J 1¸602.10-19J 105Pa 133¸322 Pa 10-1Pa.s 10-4m²/s |
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Unités géométriques.
Unités géométriques. | |||
Mesure | Unité | Symbole | Valeur |
longiueur aire ou superficie volume angle plan angle solide |
mètre mille mètre carré are hectare barn mètre cube litre baril radian tour grade ou gon degré, minute seconde sr |
m m² a ha b m³ l ou L rad tr gr ° ´ " |
1 852m 10²m² 104m² 10-28m² 10-3m³ 159l 2π rad π/200 rad π/180 rad π/10 800 rad π/648 800 rad |
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Unités physiques.
Unités de temps. | |||
Mesure | Unité | Symbole | Valeur |
temps fréquence |
seconde minute heure jour hertz |
s min h j Hz |
60s 3 600s 86 400s |
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Unités électriques.
Unités électriques. | ||
Mesure | Unité | Symbole |
intensité de courant électrique force électromotrice, différence de potentiel (ou tension) puissance puissance apparente puissance réactive résistance électrique conductance électrique intensité de champ électrique quantité d´électricité, charge électrique capacité électrique inductance électrique flux d´induction magnétique induction magnétique intensité de champ magnétique force magnétomotrice |
ampère volt watt watt (ou voltampère) watt (ou var) ohm siemens volt par mètre coulomb ampère-heure farad henry weber tesla ampère par mètre ampère |
A V W W (ou VA) W (ou VAR) W S V/m C A/h F H Wb T A/m A |
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